娱乐室透视图怎么做好看(室内设计透视图)

 admin   2024-07-27 15:59   17 人阅读  0 条评论

漫画插画自学-如何学会画漫画

插画师怎么自学插画师自学的建议如下:首先要熟悉所要用到的软件,可以到网上找到很多此软件方面的教程,可以报名一些网络课堂。买一块手绘板,不需要多贵,买个便宜的练手,手绘和鼠绘感觉是不一样的,可以自己亲身体会一下,手绘板的笔触,力度。模仿,可以先找一些简单的插画进行临摹,达到自己满意的效果后,可以找一些自己喜欢的相对有难度的插画进行练习。画的差不多的时候,可以慢慢加入自己想法,构思完成自己的独立创作。平时多看一些插画的作品,参考学习别人作画的技巧,加以锻炼强化自己。坚持就是胜利,成功是一个漫长辛苦的过程。插画师:插画师(illustrator),是以绘插画为职业的人,主要工作包括替书籍、杂志、报纸、说明书、小说、教科书等刊物绘制插画、封面,也从事绘画贺卡、海报、广告、喷画、幽默画等。插画师是个比较笼统的说法:插其中有针对媒体出版行业的插图作者、儿童插画作者、漫画作者,中国部分漫画作者的作品已经在欧洲等海外市场发行,成为中国文化输出的先锋;还有针对广告行业的写实插画家;再就是卡通吉祥物设计师。游戏和影视插画设计师更是需求量巨大,和游戏行业类似,每一部影视作品也会有大量的分镜绘制、场景设计工作,这些无疑造就了游戏影视行业对插画师大量的需求。如何自学漫画手绘学习漫画手绘的方法如下:一、素描基础画好画至少需要三个月的时间,但是任何艺术都要有基础,一个零基础的人如果能够坚持半年时间自学,那么他入行不难,非常容易,只需要几个月的时间,就能画出一个非常棒的画面。二、线稿三个月只学到一点透视,并且线条已经很丑的话,那么你是很难掌握一个好看的手绘的画面的。三、上色三个月下来,就能把每个部分都画好看了,并且也熟悉掌握了一些工具和所需的手绘工具,只要坚持下去,不需要花钱,大部分工作室都会要。四、装饰四个月当然是能够把每个部分都画好看的,会画出一些小插画,立体的或是简单的手绘组合效果,这个时候就要学习装饰画的手法和技巧了。五、回顾上一个环节一年的手绘基础+两年的画画基础的沉淀,已经能够熟练掌握手绘漫画大致的处理布局和画面的渲染了,但是已经很难画出创意的手绘了,需要你一些上色和装饰的技巧来突破。漫画介绍:以夸张、比喻、象征等表现手法和形式简练的笔法,直接表露事物本质、特征的绘画。它不受时间、空间的限制,便于创作。有较强的讽刺、歌颂、抒情、娱乐等方面的功能,并善于表达作者对世事人情的看法,尤以讽刺与幽默见长。如何学会画漫画问题一:怎样学好画漫画?学习漫画要一步一步的来我也是自学漫画下面的是我自己总结的如果是自学第一步你要去买一本漫画教材一般的书店都有卖的而且也不贵20块钱就可以买到书之后不可心急要一点一点学习先要购齐画漫画所需的笔橡皮之类的然后开始学画五官要一个一个的学脸型很重要要先学脸型之后开始画眼睛鼻子嘴巴耳朵之类的眼睛的学习要花很长的一段时间因为人物的特点性格都会在眼睛里体现出来建议你先学画女生因为男生比女生的步骤简单一点知道女生化好了男生也很好画的当你把头部的部分学会之后就要开始学画身体线条开始的时候要先学立正的比较端庄的姿势不需要学习很复杂的动作服装可以自己创造一点等到身体也学得差不多了你就要去购买第二本书了就是素描漫画素描漫画和素描有很大的不同他没有素描的严格但却可以把人物的特色都展现出来学素描漫画不需要特地去学习素描只要照着书一点一点血就OK了等到自己觉得画得比较熟了就不要一味的临摹了可以找出几张照片把他们化成素描漫画版的来检验一下自己而且学到这种地步就要学习复杂的动作了上色一般书上都不教你可以去找专门的老师学习一下上色这只是我个人的观点希望对你胆有说帮助记住自学选书很重要问题二:0基础,如何学会画漫画?首先要明确一点:漫画,故事永远大于画面。如果你看手冢治虫或是鸟山明的东西,你会发现,他们按照现在的标准,画得不好。但是,画面很重要。要强调的是:绝对不要学习任何市面上的书刊中提及的技法。它们只有一少部分是真正有用的。然后是风格,风格无法学习,只能培养。你需要一个自己的风格,获得它的前提还是:不要学习漫画技法。然后,你要画大量的分镜稿。即使你还不会画,你也要用你能弄出来的记号讲故事。一定要会讲故事。然后,给自己一段时间,我认为至少两年,你不应该有成型的作品出现,而应该不断地画。千万不要急于画作品:你的第一部作品讲给读者决定性的印象,所以,等自己足够好再说。当你发现,你可以很轻松自如地用图像讲故事之后,你就可以学习一些技法了。但是需要学习的少之又少。有的漫画家不用G笔,有的漫画家不用网点只要你能讲明白故事。推荐的作品:《无限住人》,《猫屎一号》,《罗马浴场》,《庸才》,《漂流教室》,还有鼎鼎大名的《火鸟》。如果没耐心,只需要浏览。浏览之后,相信你对漫画的理解,会有一个改变。最重要的一点:没有任何东西是固定的。一切为你要表达的东西服务!问题三:怎样快速学会画漫画取决于你有无绘画基础,比如你是否有学过素描,油画,水彩之类的。我理解不少初学者想快速掌握漫画技巧,由此可以得以向周边的友人们炫耀,或挣得女朋友对你的兴趣。可是事实上,在没有基础的情况下,快速学会漫画的可能性非常低,必须通过阅读大量的漫画读物,教学书以及不停地锻炼画技,才能够画出一手的好画。我认为从完全没有基础的初学者到初学者毕业的水平大概需要一年的时间(如果能够每天坚持不放弃,持续的练习画技的话)。而初学毕业也并不代表画的好,只是说“还行,能够看”的水平。这是我去年刚刚学漫画的时候画的,可以说乱七八糟。而这则是我今年画的,可以说“初学者毕业”水平吧,最多也就是“还行,看得过去的感觉”。所以说画漫画时不要带着侥幸的心理想:“我要3个月就要想画职业漫画的水平。”漫画如果这么好学,人人都是漫画家了。问题四:学画漫画需要怎么学?(个人也是漫画爱好者,也爱画漫画、看漫画,正在努力提高中)个人觉得学漫画的第一件事便是确定自己的漫画路线和画风。要画什么样的漫画,就像要写一部什么样的作品,比如少女、爱情,少年、热血,搞笑、吐槽,推理、悬疑等等(就个人兴趣而定);画风则是在漫长的绘画练习中掌握的,因人而异,各具特色。若没有绘画基础,临摹自己最喜欢漫画家的作品是不错的方法(师承一家,要专一),练好一种喜欢的漫画风格后(达到形同神似)就要广涉其他好的作品,取其营养加以消化,融会贯通(博采众长),最终形成自己的风格(自成一家)。同时要注意画外功夫,要多读书,掌握方方面面地知识,加强自身修养(这样才能创作出好的作品,漫画家也应该算是半个文学家或小说家吧)。就绘画技巧而言,还是建议从基础做起,素描(基本功,线条,阴暗),人体解构(了解人体),色彩(包括纸上绘画和CG上色),钢笔画(熟悉墨水,提升画线稿水平)等是基础,多种绘画技巧的结合会让你的漫画与众不同(或许你就是下一个大师),就算不是专业也要自学一下以上内容,有益无害。同时建议多多写生取材,观察生活细节(这就是漫画家经常要外出取材的原因),多注意细节会让你的漫画真实可感(当然不同漫画有不同画法,写实风格只是其中一种选择而已,可根据自己的爱好来定。)(相关自学漫画书籍市面上琳琅满目,自己选自己喜欢的就行!)漫画工具丰富多彩,不仅仅局限于你买的漫画套装,譬如牛13漫画家都直接用毛笔画的线稿,也有直接电脑创作漫画的(计算机和数位板的利用给画漫画减负不少,如贴网点,上色都可用计算机搞定,不用像传统的那么繁琐复杂,比较好的软件如PS、painter11、icstudio、painttool、opencanvas等都应用广泛)。当然基本的漫画笔还仍是普遍使用的(不过强烈建议买好点的漫画笔,日本巨匠,斑马等都不错,国货质量有待提高,棒子货最好别买)。漫画笔的使用需要勤加练习,就拿G笔头来说,想自如的用好它很不容易的,人气漫画家尾田,岸本等都主要是用G笔头画,技术很高互羡慕啊)。笔用好了才能画出流畅的线条,千万不能眼高手低!!铅笔稿到线稿也有着很长距离的啊!关于网点,前面也已提到,一般都用电脑搞定了,不过最好还是清楚手工贴网的过程步骤为好(软件的贴网功能也是参考手工过程的,了解刮网,压网,叠网及各种网点是十分重要的)。漫画首页彩稿的绘制也是我们要好好学习的!!漫画家不同于插画家(好的漫画家也同样是好的插画师),漫画是有剧情和情节的,漫画剧本的撰写可是一项大任务,虽然可以改编现成的小说,但我觉得还是画自己的剧本会比较带劲儿。漫画的重要一步便是打草稿,画分镜,要让每一幅画面充实饱满同时又有连贯性(是十分困难的),同时要让脑海里出现每一幅你要画的画面,这样才能下笔有神!!想成为一个优秀的漫画家,不画几万幅作品怎能行,而且不管画的好与不好,执着的追求,不屑的努力和坚定地信念才是成为杰出漫画家的先决条件。画漫画是很辛苦的事,相信大家早已下定决心,有所觉悟,让我们一起为中国动漫事业奋斗,给大家带来好的令人期待的优秀作品吧。为中国,加油!为梦想,加油!(个人意见,望舍其糟粕,取其精华!共同进步!推荐自学画漫画的漫画《食梦者》)问题五:怎么才能快速学习画漫画这个,可以告诉你,漫画是没有窍门的,一定要通过你自己的努力才可以的,当然,也有一些身下来就很有天赋的漫画家,但是少之又少,就算有天赋,不努力那就拿着浪费了。建议你先从临摹简单的人物开始,比如3头身4头身的Q版人物,记住,线条一地你要流畅,不要太依赖你的橡皮。问题六:动漫绘画学习怎么画画可以读;零基础学漫画技法从入门【新手】到精通【高手】这两本书。这是图片;问题七:如何快速学会画漫画?先要想自己有没有基础?没有也没事的想要画好漫画的话,最好有一定的素描基础,如果没有基础,建议先找一些书来临摹,后日常练习是必不可少的。尤其是人物的面部表情,如果面部表情处理不好,会使整个人物看起来比例失调。刚开始画动漫时一般都是铅笔打稿,然后再用黑色笔来描出线稿最后来完成上色,这时候感觉画一张画的时间如果顺利的话1到2个小时就可完成,但是如果遇到没感觉的时候改一下午也是常事啊!但是因为总是太容易产生橡皮的依赖性,而且精力总不能集中,所以练习一段时间后渐渐地对形体有了一定的把握了,可以用签字笔来画可以用水笔来挑战一次画成,虽然会有难度,但还是会有画的顺眼一些的,相信这样的画会越来越多的。如果可以坚持下去,会发现对自己更有穿心了,其实画漫画时信心是最重要的,不要过于胆小而不敢下笔,漫画家不也是从这种阶段过去的吗?用这种方法,就是过度期会困难一些,但是之后手感确实要提高了很多,因为舍弃了铅笔起稿对橡皮的依赖性也荡然无存了,渐渐的开始适应了。经常需要时时刻刻提醒自己一定要大胆去画,不就是画错么!渐渐的,会发现,自己又有提升了,这是,可尝试一下更复杂的图了,这些图可以用水笔一遍就画到满意事,看着自己画的慢慢的本子,回首一下自己画过的抛弃铅笔练习历程。是否觉得自己离漫画家又近了一步,可以试着投稿了。如果没有基础,建议先找一些书来临摹,然后在按上面的方法来练习问题八:如何把漫画画好、如何著手画漫画?三小时教你学会画漫画!只要三小时,新手变高手,联成电脑教您画漫画-动漫课程体验让您学到画漫画的诀窍!国际漫画设计,联成电脑带您学习画漫画的精随,使用世界销售第一的icStudio漫画软体,与漫画家使用相同规格的动漫画教学,成为未来动漫画设计师!联成电脑独家原创、最专业的┌Painter合格认证教学中心┘只在联成电脑!从Q版漫画、言情小说人物到电玩游戏角色设定,不论您有无绘画基础,皆能轻松创作、尽情挥洒!联成电脑动漫课程教学-Painter各种不同技法教学-不同手势的画法/男生女生五官画法/夸张表情画法/手脚动作画法/衣服皱褶画法,联成电脑漫画课程深入浅出,各大名师将传授毕生功力给您,绝不私藏!Corel公司出品的Painter是一套非常适合用来做插画或是各种自然笔触的绘画软体,如水彩、国画、油画、蜡笔、粉彩、胶彩、钢笔、素描、麦克笔等400多种笔触都可以数位拟真处理。Painter在模拟画纸、笔画以及笔触质感方面的功能比photoshop更强大,它不是一种影像特效,而是模拟传统画笔画出来的感觉,在水彩甚至有晕染和刷乾笔的模拟,可以说是插画界的招牌软体。一般来说,搭配绘图板(数位感压笔)会更好操作出真实笔触。赶快线上登记联成电脑漫画动漫课程,开心学漫画!问题九:怎样快速学会画动漫人物先起搞,再刻画,再画阴影,我不会发图片,你教教我怎么发图片,我再附上图片问题十:无基础想学画漫画需要哪些步骤我教你我自学漫画的方法吧(不系统不正规,都是我自己琢磨出来的,不知道你试用不?)找一幅自己喜欢的图片“临摹”但重点不是要画的像而是要画的不像才可以!!!但是基本的绘画理论知识必须要知道(比如人的身体比例)!画的多了你画出来的人会和原图有很大的出入,但你也会惊奇的发现自己笔下的人物和原图一样有水准一样的好看~~~没错,你是不是已经可以自主创作了呢?而不是没有临摹的对象自己就啥也画不出啦?这样画的好处是没有条条框框的约束,不必拿什么来做对比,画起来很自由(这点很重要)。在了解结构的基础上充分发挥自己的想象力也可以说自己根本不是在“临摹”,而是把“临摹”的这幅画作为了自己原创的跳板,毕竟画漫画到了最后都是要过原创这一关的,临摹的再好也不是自己的东西。当然有一个好的老师,有一本好的参考书更可以事半功倍。另外建议楼主不要用太多的时间去画画,不怕画吐了啊?!如果真心想做漫画家的话画技是一方面,观察力和想象力也是不可或缺的啊,拿出一部分时间写写剧本,收集素材,有意而无害~~~另外自己每创作出一个人物出来的时珐最好把他的各个转面都画出来,也很有帮助的。另外有两点愚见1漫画中理论知识是非常有限的死板的,重点在于是否可以无限的去更灵活的应用(很重要)2技巧不是全部,想象力是否天马行空也很重要(有很多漫画都是以剧情取胜)以上纯属个人见解再次声明不正规不系统专业人士还望海涵嘴下留情

优雅文艺又时髦的单品是什么?如何搭配适日常装扮?

优雅文艺又时髦的单品是什么?如何搭配适日常装扮?

从男人衣橱里走出来的衬衣,带着些无性别的中性感,但是随着时尚的发展,它被注入了更多的时尚元素,例如今年超流行的泡泡袖、蕾丝花边等,让专属于男人的衬衣,变得更加妩媚动人。而在所有衬衣中,白色最百搭不挑人,无论时尚怎样更迭,都处于潮流的核心,永远不会掉队。那麼白衬衫怎么穿才好看?看看这6套模版,优雅文艺又时髦,超适合普通人日常打扮!

尽管如今的衬衣拥有更多的款式和归类,但整体跳脱不开“太岗位”的固板印像,因而在日常穿衣搭配中尽量减少再用宣布感的西裤去配搭,而休闲娱乐洒脱的牛仔裤是个不错的挑选。时尚博主选择了泛白的水洗牛仔裤,特别适合酷热的夏天,口味淡的颜色尽展温婉。

宋祖儿太大胆,才21岁就敢穿蕾丝透视深V装,她的状态怎么样呢?

在当今的娱乐圈,大多数的女明星都要去参加一些发布会或者是一些大型的活动 ,但随之而来的就是服装问题 。随着潮流的发展 ,越来越多的女明星在参加一些大型活动时都会选择礼服 。因为礼服不仅款式新颖 ,还能很好的凸显出一个人的状态,给人一种非常高贵的感觉 。但娱乐圈也有一些年龄小的女明星 ,他们穿上礼服的话,就与自己的年龄不是很符合 ,会显得稍微老气一点 。就比如仅仅21岁的宋祖儿 ,她在一次的活动上就穿了一件蕾丝透视深V装 ,显得整个人非常有气质 。但是宋祖儿仅仅21岁 ,停留在大家心目中的印象还是那个活泼可爱的小女孩 ,反倒是给人一种反差萌 。

如何学习好城市规划专业

作为城市规划专业的学生,在大学期间应该怎么学,怎样才能学好。哪些课程应该好好学,哪些课程应该泛泛而学,因为每个人的时间和精力都是有限,不可能什么都同等对待。所以必须抓住重点。这样毕业时才会有所获。

城市规划最重要的是会做规划设计,当然也必须会做建筑设计,首先最重要的是设计能力。而要提高设计能力必须从两方面着手,其一是手头表达能力,其二是理论水平。提高手头表达能力很简单,多注意画钢笔画,这是最基本的基本功。基本功好了,后面的规划设计就容易很多。低年级可以重点从钢笔画入手,高年级(大三)可以开始练马克笔。理论水平的提高可以多看相关的书籍,如果你想成为优秀的设计师或者规划师,可以多看一些设计类的书籍,建筑设计,城市设计。培养你的设计能力构思能力,将来无论是就业还是考研最重要的就是规划设计。

游戏是如何发展的

电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

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